*Carliande Jesus da Conceição e Marlene F. C. Gonçalves
Trabalho realizado com apoio da FAPESP
Introdução e objetivos
A relação do videogame com os aspectos teóricos considerados por Vigotski sobre o brincar e sobre o desenvolvimento das funções psicológicas superiores tais como atenção, percepção e memória, faz-se pertinente na contemporaneidade. O videogame está presente fortemente no cotidiano de grande parte das crianças, e os educadores se perguntam sobre benefícios ou malefícios de tal atividade. Faz-se necessário estudar sobre este novo modo de brincar, buscando suas relações com o desenvolvimento infantil, uma das metas dos educadores. O presente trabalho tem por objetivo estudar em três crianças – de 5, 10 e 11 anos – os processos que se desenvolvem quando jogam videogame, destacando-se: a) as características desse
brincar que propiciam o desenvolvimento infantil e b) suas relações com o desenvolvimento de
funções psicológicas superiores, especificamente a atenção, a percepção e a memória.
Métodos e Materiais
Trata-se de uma pesquisa qualitativa, fundamentada no referencial teórico de Vigotski. Participaram do estudo três crianças do sexo masculino, aqui nomeados Lucas (5 anos), Léo (10 anos) e Caio (11 anos). Lucas e Caio são irmãos, e Léo é primo deles. Foi uma amostra por conveniência, utilizada em pesquisas qualitativas, que teve por objetivo analisar um pequeno grupo. A escolha dessas crianças deveu-se à possibilidade de maior acesso da pesquisadora a elas, pois fazem parte do grupo social do qual se encontra a pesquisadora, com o necessário vínculo entre eles para o desenvolvimento das atividades em conjunto. Os instrumentos foram todos realizados/aplicados na residência de Lucas e Caio. Os dados foram construídos a partir de filmagens das crianças jogando videogame: um jogo de futebol e um jogo de corrida de moto. Foram realizadas dez sessões no total, sendo quatro com as crianças jogando juntas; três sessões, uma para cada uma das crianças jogando individualmente; e três sessões das crianças jogando, cada uma delas, com a pesquisadora. Dessas sessões foram selecionados alguns episódios, que foram transcritos e submetidos à análise microgenética. Foram realizadas entrevistas com as crianças e com seus responsáveis, buscando informações sobre o cotidiano daquelas e sua relação com o videogame. Também foi aplicado um questionário aos pais, para estabelecer a caracterização socioeconômica dessas famílias. Foi feito ainda um diário de campo, com registros sobre aspectos relevantes ocorridos durante a coleta dos dados.
Para esse artigo, destacamos alguns resultados, que focam as relações entre videogame e atenção, percepção, e memória; e entre o videogame e o brincar.
Relações entre videogame e atenção, percepção, e memória
As entrevistas realizadas com os responsáveis pelas crianças apontam a ideia de seus pais sobre a influência do videogame de modo direto no desenvolvimento e no aprendizado das crianças. A fala a seguir, da mãe de Lucas, representa bem essa mudança ocorrida através do videogame:
“Ah!! Eu acho que melhorou a concentração, a atenção, que ele não tinha, sabe até mesmo essa coordenação motora fina com o dedinho, com a visão, sabe que é uma dificuldade que ele tinha na escola, de pintar uma figura, ele não tinha a noção do que é dentro da figura do que é fora né, eu acho que depois que ele começou a estar mais concentrado, ele não conseguia olhar para a atividade que ele estava fazendo, ele estava fazendo, mas olhando para outro lado, a mãozinha para baixo e o olhando para cima, então com o videogame agora a gente fala olha o que você está fazendo, então ele olha, eu acho que o videogame está ajudando ele”.
Não se trata de atribuir unicamente ao videogame a causa determinante por tais mudanças, mas sim de pensar sobre seu papel nesse processo. Nas sessões de atividades com o videogame, que foram filmadas e assistidas exaustivamente, procurou-se observar os movimentos, as expressões e os estímulos proporcionados pelo meio, considerando diversos fatores ali presentes. Jogar videogame encontra-se intimamente ligado às funções tipicamente humanas, pois o jogo parece provocar estímulos e desafios à criança, levando-a a tornar-se autônoma. Destaca-se que ao jogar videogame a criança concentra toda sua atenção, neste momento encontra-se ligada às necessidades apontadas pelo jogo, fazendo com que resgate situações anteriores para solucionar problemas, buscando melhor meio para solucioná-los. Analisando os dados obtidos pela pesquisa pode-se perceber a forte relação entre o jogar videogame e as funções psicológicas superiores. As funções psicológicas, especificamente atenção, percepção e memória, são solicitadas continuamente durante o jogo do videogame. Este parece ainda contribuir na interação social, proporcionando troca de experiências e auxílio de um ao outro. No jogar videogame há um autocontrole de atenção, sendo esta dirigida para aspectos que o sujeito internalizou como sendo importantes naquele momento, ocorrendo um desligamento de outros estímulos do meio. Esse mesmo processo faz-se presente na percepção, ocorrendo uma seleção de informações adequadas para aquele momento. No jogar videogame está presente também, a todo o momento, o uso da memória, já que o sujeito precisa lembrar-se das regras do jogo, das estratégias para vencer a partida. Sua percepção encontra-se intimamente ligada a memória. O episódio apresentado abaixo ocorreu durante o jogo de futebol, da dupla Caio e Léo (sessão 2):
C: Vai!!! [Caio parece tentar empurrar o seu time para frente]
C: Lança! Vai Totti agora você faz! O goleiro vai sair!
Le: Vai mesmo
C: Ah … Não!!! [Caio lamenta o gol perdido]
Le: (risos). [Parecendo aliviado por não sofrer mais um gol]
C: Ah!!! Tava impedido?! [Caio reclama do juiz, levanta os dois braços ao mesmo tempo, como se estivesse em uma arquibancada].
C: Ui!!! Tava mesmo!!!
Le: (risos). [Léo ri da lamentação do Caio pelo gol perdido].
Le: Tava isolado… O carinha tava isolado Caio, não tava impedido, tava isolado!!! [Léo mostra sua satisfação]
Pode-se observar, no episódio apresentado, a atenção dos meninos, totalmente focada na ação dos jogadores, aliada à percepção, aqui explicitada através do caso do impedimento, só percebido por Caio após anunciado no jogo. Ele estava envolvido na ação de fazer o gol (atenção focada), não percebeu, no momento, a situação de impedimento (percepção), que depois acabou reconhecendo (percepção e memória). Ao reconhecer o impedimento, observa-se que sabia o que era isso, e tinha esse conceito na memória. O conceito de impedimento é trazido mais enfaticamente por Léo (memória e linguagem), quando diz:
Tava isolado Caio. O carinha tava isolado Caio, não tava impedido, tava isolado!!! Na sequência do episódio (ainda sessão 2), novamente destaque para a percepção, neste caso, quando Caio tenta identificar um jogador:
C: Quem vai rasgar? … É o … De Rossi. [Caio leu o nome deste jogador, pois não conhecia esse jogador apenas pela aparência, diferentemente do Totti, principal jogador do time, que foi enfatizado diversas vezes nesta narração]
Le: Você ia falar quem quer rasgar? [Léo pergunta para Caio, provavelmente devido a sua demora e a pronúncia duvidosa sobre o jogador De Rossi.]
C: Sei lá! … Olé! [Comemoração de torcida, de time que está ganhando.] Olé! Totti de novo! É Totti!!! É sempre!!!
Aqui se observa o esforço de Caio na tentativa de identificar o jogador De Rossi, sendo ajudado pela escrita do nome do jogador. Atenção, percepção e memória num trabalho articulado e conjunto de construção, o que já se apresenta mais consolidado ao Caio se referir ao outro jogador: Totti.
O videogame e o brincar
Para Vigotski (2007) é enorme a influência do brincar no desenvolvimento da criança, uma vez que o brincar ensina a criança a dirigir seu comportamento, e as ações surgem da ideias. O videogame é visto como um brinquedo na medida em que ele passa a fazer parte do universo lúdico da criança, proporcionando estruturas básicas de consciência e da imaginação. Também na brincadeira se observa que uma criança que não conseguia resolver um determinado problema, e no final consegue resolver, ela sente prazer na realização, por isso a criança se envolve e se interessa mais. (Vigotski, 2007). No episódio abaixo (sessão 2), Caio, jogando com Léo, manifesta sua satisfação pelo jogo:
C: O Totti saiu! Driblou o goleiro! [Narração do jogo, o que está acontecendo] E fez mais um. [Caio vai com o corpo para trás comemorando mais um gol; tira o boné e coça a cabeça.] É mais um de Totti! Totti … 10 a 5. [Caio olha para a câmera, mostrando satisfação pelo placar.]
Vigotski vê a realização do faz-de-conta como a emancipação da criança em relação às restrições situacionais, e toda brincadeira é regida por regras, já que esta é uma “releitura” do real. A brincadeira é uma representação do real, no brincar a criança se coloca no lugar do outro, e vivencia coisas que na realidade seriam impossíveis viver no momento atual. Como é possível observar no episódio abaixo (ainda sessão 2).
L: se eu não saísse ia ser um golaço
C: ia mesmo ... Messi
L: mas… mas, o Messi não fez nada no jogo
C: então “ranca”! vai Totti [falando com ênfase para o jogador]
No episódio é possível observar que no brincar a criança é como fosse maior que na realidade, ele é o jogador, ele é o juiz, ele vivencia momentos que na realidade seriam impossíveis de serem vividos.
Conclusões
O objetivo desta pesquisa foi investigar, em três crianças, de 5, 10 e 11 anos, os processos que se desenvolvem quando brincam – juntas e separadas – de videogame, destacando-se os seguintes aspectos: a relação desse jogo com o brincar; e suas relações com o desenvolvimento de funções psicológicas superiores, especificamente a atenção, a percepção e a memória. Os resultados indicaram que o videogame apresenta-se como um instrumento na realização dos desejos mais imediatos da criança, característica importante do brincar. Ao jogar videogame as crianças criam estratégias, trabalham com desafios, utilizam o espaço visual, coordenação motora, e também põem em evidência as funções psicológicas superiores, especialmente a atenção, percepção e a memória. Estas são solicitadas fortemente durante o jogo do videogame, ao mesmo tempo em que possibilitam a construção de novas habilidades, como o reconhecimento dos jogadores, por exemplo. O videogame parece também contribuir na interação social, proporcionando oportunidades para troca de experiências e auxílio de um ao outro. Hoje, com todo esse avanço tecnológico, com as constantes mudanças faz-se necessário conhecer o universo infantil, e como esse universo contribui com o próprio desenvolvimento. Estudar o videogame faz parte dessa exigência social. Essa pesquisa aponta para os educadores a necessidade sobre a compreensão do processo de desenvolvimento infantil no contexto atual, e em especial diante das possibilidades tecnológicas, como o videogame.
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